斗牛能提现吗_V0.10

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1不同的游戏优先级不同,DOTA的金箍棒必然会打来克制所有的闪避,而LOL剑戟w在抵抗所有伤害的同时无法避免帕克的杀戮。2谁的数值溢出更高,谁就赢。3要看游戏策划的设计fang案。最大限制100%的话,如果攻击和闪避互相抵消,各打50板,全部减为50%,dan是hui有很多MISS,但还是会命中。这种极端的情况几乎不会发生。打算让游戏出现这种情况,不ran太影响游戏体验了。如果100%不是上限,还不如说有些命中极限可以提高到200%甚至300%,闪bi也是如此。比如《鬼故事》就是这样一个算法,可以提高几个百分点,绝对会有闪避。从头到尾都没打中,但是一次du打不中,但是要把命中率提高到百分之几百才能打中,才能让玩家拼命拼金。只是官方套路。4打不中。以魔兽世界为例。错过和躲开是两个概念。五次点击。游戏中的击中和躲闪。因为角色是默认命中,那么就有闪避,针对默认命中。而如果强调100%命中,那就是为了闪避。比如DOTA2中100%命中的金箍棒,就可以避开一切。6战胜敌人的机制更高,需要以7为优先。在Dota中,金gu棒被猛烈攻击以避免闪避,但在solo中,大剑师会被恶魔猎手闪避。只是设置问题。8互相抵消,变成50%对50%。9100%命中和100%增加命中是两个完全不同的概念,闪避也是。10个人可以回应一下。

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